ANALISIS ARCHIVO VENTAS DE VIDEO JUEGOS
Objetivo
El objetivo consiste en examinar la base de datos de ventas de videojuegos entre 1980 y 2017 en las regiones de Norte América, Europa, Japón y otras áreas, con el fin de evaluar las tendencias de ventas y detectar oportunidades que favorezcan su incremento.
Lo anterior se realiza con ayuda del lenguaje de programación Python y las correspondientes Librerías como pandas para el análisis y visualización de los datos.
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Fuente de Datos
El tutor académico proporciona los datos en un archivo Excel denominado "Ventas_Video Juegos", que posteriormente se carga en un Dataframe
Estructura de datos del Dataframe
Muestra el tamaño del dataframe, primer parametro son los registros y el segundo la cantidad de columnas o variables
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Se muestran los tipo de datos que contiene el dataframe
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Se muestra el contenido del dataframe original
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Preparación de los datos
Transformación de las variables
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Se visualizan las columnas con las que queda el dataframe , se puede observar que ya no tiene la columna ventas global, la cual se elimina del dataframe. lo anterior por que es redundante para los calculos.
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A continuación se observa que el ajuste que se realizo al dataframe en donde se agregan las columna Region y Ventas,las cuales van a unificar los valores de las ventas de las 4 columnas correspondientes a las ventas por region, esto facilita el uso de la variable de ventas para los calculos y visualizaciones.
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Se visualiza el resultado de la imputacion de los datos de la columna Region, donde se reemplazan los valores de Ventas NA, Ventas EU, Ventas JP y Ventas Otros, por los nombres de la region, para una mayor comprension de la información. de la misma Manera se observa una disminucion de los registros por region, lo cual es debido a la eliminacion de los registros con valores en 0.
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Se procede a crear una variable en el dataframe llamada "Generación" lo anterior para agrupar varios años en categorias. De igual manera se presenta el dataframe con la nueva variable.
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VISUALIZACIÓN Y ANALISIS
Después de completar el proceso de limpieza de los datos, nos encontramos en una posición ideal para avanzar a la siguiente fase. Esta consiste en elaborar visualizaciones gráficas detalladas que no solo nos permitirán interpretar de manera más intuitiva la información recopilada, sino también respaldar y enriquecer nuestro análisis. Estas representaciones visuales son cruciales, ya que facilitan la comprensión de patrones, tendencias y anomalías en los datos, permitiéndonos tomar decisiones informadas y construir argumentos sólidos basados en evidencia tangible.
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La gráfica muestra que Norteamérica y Europa son las regiones líderes en ventas de videojuegos, con Japón siguiéndoles, mientras que otras regiones tienen una participación de mercado más modesta.
Norteamérica encabeza las ventas, superando ampliamente a las otras regiones, lo que indica un mercado robusto y un alto consumo de videojuegos en esa área.
Aunque Japón es conocido por ser una potencia en la industria de los videojuegos, en términos de ventas totales, se sitúa en tercer lugar, detrás de Norteamérica y Europa Explosión en los 90 en Norteamérica: La década de los 90 muestra un pico significativo en las ventas de videojuegos en Norteamérica, probablemente debido a la popularización de las consolas y el auge de títulos icónicos durante ese período.
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La década de los 90 muestra un pico significativo en las ventas de videojuegos en Norteamérica, probablemente debido a la popularización de las consolas y el auge de títulos icónicos durante ese período.
Mientras que Europa tenía ventas modestas en la década de 1980, ha mostrado un crecimiento sostenido en cada década subsiguiente, especialmente en la década de 2000.
A pesar de un inicio lento en las décadas de 1980 y 1990, Japón vio un aumento notable en las ventas de videojuegos en la década de 2000, aunque disminuyó nuevamente en la década de 2010.
En todas las regiones, con la excepción de "Otros", hubo una disminución en las ventas en la década de 2010 en comparación con la década anterior. Esto puede deberse a factores como la saturación del mercado, el auge de los juegos móviles o cambios en los hábitos de consumo.
La categoría "Otros" ha mostrado un crecimiento constante a lo largo de las décadas, lo que indica un interés gradualmente creciente en videojuegos en regiones fuera de los principales mercados.
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La industria de videojuegos vio un crecimiento explosivo desde mediados de la década de 1990 hasta 2009. Después de alcanzar su apogeo en 2009, las ventas comenzaron a disminuir con algunas fluctuaciones menores en el camino. El año 2016 marcó una caída significativa, retrocediendo las ventas a niveles de hace dos décadas. Este comportamiento puede reflejar cambios en las preferencias de los consumidores, evolución tecnológica o factores económicos globales que afectaron el mercado.
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La gráfica muestra cómo Norteamérica y Europa han sido las principales fuerzas motrices en las ventas a lo largo del tiempo. Ambas regiones han seguido tendencias de crecimiento y declive similares. Japón, después de ser un actor dominante inicialmente, ha sido eclipsado en ventas por Europa. La categoría "Otros" ha mantenido una presencia más estable en el mercado
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La gráfica destaca el dominio de la PS2 en ventas globales. Hay una fuerte presencia de consolas de sobremesa, pero también es notable el impacto de las consolas portátiles en el mercado. PlayStation ha mantenido una presencia constante a lo largo de los años, y varias de sus consolas aparecen en el top 10.
La Xbox 360 (X360) y la PlayStation 3 (PS3) siguen a la PS2 en ventas, lo que indica la popularidad y la competencia entre estas consolas de sobremesa durante sus respectivos períodos de lanzamiento
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La gráfica muestra una combinación de títulos icónicos y juegos más nuevos que han logrado un gran impacto en ventas. Las franquicias de Nintendo, como Mario y Pokémon, junto con series populares como Grand Theft Auto y Call of Duty, demuestran su relevancia y popularidad en la industria de los videojuegos.
"Super Mario Bros." y "Tetris" son títulos icónicos que han resistido la prueba del tiempo, lo que se refleja en sus altas ventas.La lista incluye una variedad de géneros, desde deportes y carreras hasta shooters y juegos de aventuras, lo que indica una diversidad en las preferencias de los jugadores a nivel global.
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Juegos como Wii Sports y los títulos de Mario tienen un amplio atractivo en varias regiones, mientras que juegos como Pokemon Red/Pokemon Blue tienen un rendimiento especialmente bueno en Japón. Además, es interesante observar cómo ciertos juegos populares en occidente, como Call of Duty y Grand Theft Auto, tienen menos presencia en el mercado japonés según este gráfico.
Esta gráfica destaca las diferencias y similitudes en las preferencias de juegos según la región. Mientras que algunos títulos tienen un atractivo global, otros muestran una preferencia regional marcada, lo que puede reflejar diferencias culturales y de mercado.
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Nintendo encabeza las ventas globales entre las editoriales de videojuegos con 1784 unidades, seguido de cerca por gigantes como Electronic Arts y Activision. Sony Computer Entertainment, representando la división de juegos de Sony, ostenta una posición prominente, mientras que Ubisoft y Take-Two Interactive también muestran ventas notables. Además, la competencia es reñida entre THQ, Konami, Sega y Namco Bandai, que presentan cifras de ventas similares. Esta gráfica subraya la influencia y diversidad de las principales editoriales en la industria del videojuego, reflejando las tendencias y preferencias de los consumidores a lo largo del tiempoTop 10 Editoriales por Región
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La editorial "Nintendo" muestra una prominencia abrumadora en Norteamerica con respecto a las otras regiones. Esto puede indicar una mayor presencia de títulos populares exclusivos para esa región.
En la mayoría de las editoriales, las barras de Norteamérica (en verde) y Europa (en azul) tienden a tener alturas similares. Esto sugiere que hay una similitud en las preferencias de videojuegos o en las estrategias de marketing entre estas dos regiones para estas editoriales.
Editoriales como "Electronic Arts" y "Ubisoft" muestran ventas más equilibradas entre Europa, Norteamérica y, en menor medida, Japón. Esto puede ser indicativo de una estrategia de mercado global o de títulos que tienen un atractivo universal.
Editoriales con baja presencia en Japón: "Activision", "Take-Two Interactive" y "THQ" muestran ventas más bajas en Japón en comparación con Europa y Norteamérica. Esto puede deberse a una variedad de factores, como una menor presencia en el mercado japonés o preferencias culturales diferentes en esa región.
La categoría "Otros" generalmente tiene ventas más bajas en comparación con las tres regiones principales en casi todas las editoriales. Sin embargo, es notable que esta categoría tiene ventas comparables o incluso superiores a Japón en editoriales como "Activision" y "Take-Two Interactive".
Konami y Sega: Estas dos editoriales muestran un comportamiento interesante en el que, a pesar de ser editoriales originarias de Japón, sus ventas en Europa y Norteamérica son comparables o incluso superiores a las de su región de origen.
En resumen, hay claras diferencias en las preferencias y comportamientos de compra entre las regiones. Japón muestra una fuerte inclinación hacia ciertas editoriales, mientras que Europa y Norteamérica tienden a tener patrones más similares entre sí. La categoría "Otros" generalmente tiene un desempeño más modesto, pero hay excepciones notables según la editorial.
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No hay una correlación directa entre la cantidad de juegos producidos por una editorial y las ventas globales que genera. Nintendo es un claro ejemplo de que una menor producción puede traducirse en mayores ventas si los títulos son de alta calidad o tienen una gran demanda en el mercado. Por otro lado, empresas como EA y Activision, que producen una gran cantidad de juegos, no necesariamente lideran en ventas globales, lo que puede sugerir una estrategia centrada en la cantidad y variedad de títulos. Es esencial considerar otros factores, como la calidad del juego, el marketing, la fidelidad de la marca y las tendencias del mercado, al interpretar estas cifras
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Activision, Electronic Arts y Nintendo dominan el mercado en términos de distribución de juegos a nivel global. Es especialmente destacable cómo Nintendo ha establecido una sólida presencia en Japón, lo cual es coherente con su origen japonés. Por otro lado, Konami Digital Entertainment, sin ser el líder global en términos de producción total de juegos, ha marcado una influencia significativa en Japón, probablemente reflejando sus raíces en ese país. THQ y Take-Two Interactive muestran una distribución equilibrada en todas las regiones, sin tener una predominancia marcada en ninguna de ellas. Sony Computer Entertainment, por su parte, se destaca notablemente en Europa y Norteamérica, pero no es tan prominente en Japón, a pesar de su vasta producción. Ubisoft refuerza su legado europeo con una presencia marcada en esa región, lo cual es un testimonio de sus raíces francesas. Finalmente, la categoría "Otros" nos demuestra que las editoriales están ampliando horizontes, evidenciando una presencia global y una estrategia de diversificación de mercados más allá de las regiones principales
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Los videojuegos de acción son los más populares, seguidos de los deportivos. Los juegos de estrategia, rompecabezas y simulación parecen ser menos populares en comparación con los otros géneros presentados en esta gráfica.
CONCLUSIONES
Dominio de las Grandes Editoriales: Electronic Arts, Activision y Ubisoft son las editoriales dominantes en términos de producción de juegos, con Electronic Arts a la cabeza. Esta dominancia sugiere que tienen una infraestructura fuerte, recursos y capacidades de marketing que les permiten mantener una posición de liderazgo en la industria.
Diversificación Regional: A pesar de su origen, muchas de estas editoriales han diversificado su presencia en distintas regiones. Por ejemplo, Nintendo tiene una fuerte presencia en Japón, su país de origen, pero también tiene un impacto considerable en otras áreas. La categoría "Otros" también sugiere una tendencia hacia la globalización y la diversificación en mercados emergentes.
Influencia Cultural en la Distribución: Las raíces culturales y regionales de una editorial pueden influir en su dominio regional. Por ejemplo, Nintendo y Konami tienen una presencia significativa en Japón, reflejando sus raíces japonesas, mientras que Ubisoft, de origen francés, muestra una fuerte presencia en Europa.
Diversidad de Géneros: El género "Action" lidera el mercado en términos de ventas, seguido de cerca por "Sports" y "Shooter". Sin embargo, la industria del videojuego es diversa, y hay una amplia variedad de géneros que atraen a diferentes segmentos de jugadores. Es esencial para las editoras comprender las preferencias de género de su público objetivo para maximizar las ventas y la retención de jugadores.
Importancia de la Diversificación: Las editoriales más grandes no se limitan a una región o género específico. La diversificación, tanto en términos de mercados regionales como de géneros de juegos, parece ser una estrategia clave para mantener la relevancia y el éxito en la industria del videojuego.
Ejercicio Académico Realizado por: Alexandra Garcia - Alejandro Ocampo - Luis Sanchez - 2023.